A Synergistic Symposium for the Cybernetic Age
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O Encontro de Pesquisadores em Educação: Currículo da PUC-SP tem se notabilizado por ser um momento privilegiado no qual a produção discente de mestrandos e doutorandos é socializada e debatida por pares discentes e professores. O evento tem estimulado os alunos a elaborar trabalhos, resultantes de suas pesquisas, no formato de comunicações e posteres. Esses trabalhos, uma vez aprovados pela comissão científica do evento, são debatidos nas sessões dedicadas aos Círculos Epistemológicos.
Espaço para divulgação da Revista e-Curriculum
Espaço para divulgar a obra de Homero di Giorgio Cerqueira
COMPETÊNCIAS DIGITAIS:
UMA NOVA DIMENSÃO PARA O CURRÍCULO, PARA A TECNOLOGIA E PARA O DESENVOLVIMENTO HUMANO[1]
Linha de Pesquisa: Novas Tecnologias em Educação
PIORINO,Gilda Inez Pereira
Doutoranda em Educação: Currículo, PUC-SP
Financiamento: CAPES
Orientador: Professor Dr. José Armando Valente
MENGALLI, Neli Maria
Doutoranda em Educação: Currículo, PUC-SP
Financiamento: CAPES
Orientador: Professor Dr. José Armando Valente
RESUMO
Este trabalho tem como objetivo refletir acerca das questões relacionadas à integração de tecnologias ao currículo educacional com vistas ao desenvolvimento humano e objetiva validar um conceito para competências digitais na esfera educacional. Para subsidiar esta investigação, optou-se por investigar experiências em desenvolvimento na Escola Básica 2,3 Dr. Carlos Ferreira Pinto, localizada em Portugal. A escolha por uma escola de Portugal deveu-se, à existência do Relatório do Estudo de Implementação do Projeto “Competências TIC”, no âmbito do Plano Tecnológico da Educação daquele país, elaborado no ano de 2008, visando criar um sistema integrado de formação e certificação de professores, com base em um referencial de competências. A investigação foi realizada no 1º semestre de 2009, com conclusões preliminares, e segue ao longo do segundo semestre de 2009. Articula-se com o Projeto da UNESCO, Padrões de competências em TIC para Professores. Até o presente momento, concluiu-se que há experiências na escola que visam integrar tecnologias ao currículo. Fica evidente que o estudo das tecnologias ainda está apartado dos estudos curriculares, como se fossem categorias completamente diferentes. Evidencia-se, também, a inexistência de um conceito validado na área educacional para “competências digitais”.
Palavras-chave: Competências digitais, Currículo educacional, Recursos tecnológicos.
[1] Trabalho apresentado no VIII Encontro de Pesquisadores em Educação: Currículo da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUC-SP, na modalidade Comunicação Oral.
Edited by: Donna Russell, University of Missouri at Kansas City, USA
Neli Maria Mengalli, Pontifical Catholic University – PUC-SP, Brazil
José Armando Valente, Pontifical Catholic University – PUC-SP, Brazil
Chapter XIX: The Critical and Historical View in Communities of Practice (CoP) for the Development in Education
| Título: | Cases on Collaboration in Virtual Learning Environments: Processes and Interactions (Hardcover) |
| Editor: | Donna Russell |
| Editora: | IGI Global, 2009 |
| ISBN: | 1605668788, 9781605668789 |
| Número de páginas: | 313 páginas |
Palestras CEAD UFOP UAB
By renataaquino
Palestras transmitidas ao vivo em: http://www.ustream.tv/channel/ufopuab
Hoje estou participando como palestrante em evento do CEAD da UFOP em evento da UAB do curso de Especialização em Tutoria em EAD. O curso é coordenado por Tania Rossi Garbin e Carlos Dainese. O evento tem ainda as participações das professoras Odete Sidericoudes, Neli Maria Mengalli, Siderly Almeida, Leociléa Vieira, Aneridis Monteiro, Ana Maria Alvarez e Nuria Pons.
Edited By: Janet Salmons, Vision2lead, Inc. and Capella University, USA; Lynn Wilson, SeaTrust Institute, USA
Chapter VI: Networks and Communities of Practice (CoP) to Improve Management in Education
Neli Maria Mengalli, Pontifical Catholic University of São Paulo, Brazil
Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida, Pontifical Catholic University of São Paulo, Brazil
This chapter presents a study of an online course for educational managers, School Management and Technologies. Findings based on the discourse of subjects made it possible for authors to deduce that the educational managers successfully learned to use technology in school management and successfully formed ongoing networks and partnerships.
Annotation: "This book presents a collection of empirical work that examines techniques, strategies and effects of electronic collaboration across disciplines and sectors"--Provided by publisher.
Academic Level : Scholarly/Graduate
Author : Janet Salmons, Lynn Wilson
Binding : Hardcover
BISAC Subject : TECHNOLOGY & ENGINEERING / Electronics / General
Book Type : NON-FICTION
Dewey : 371.33072, 621
Language : ENGLISH
LCCN : 2008014458
Library Subject : Educational technology, Information technology, Intellectual cooperation, Methodology, Research, Technological innovations, Telecommunication
Pages : 2 v. :
Place of Publication : United States
Publication Date : 11/30/2008
Subject Development : Education, Education - Higher
Textual Format : Computer Applications, Readings/Anthologies/Collected Works
The Knowledge Management Strategies: A Handbook of applied technologies is the fifth book in the Knowledge and Learning Society Book Series. Three titles are already available in the bookstores:
This book is complementary and is published together with the 5th book of the series entitled:
Description
We recognize knowledge management as a socio-technical phenomenon where the basic social constructs such as person, team, and organization require support from information communication technology applications. In an era of business transition, the effective management of knowledge is proposed as a strategy that effectively utilizes organizational intangible assets.
Knowledge Management Strategies: A Handbook of Applied Technologies provides practical guidelines for the implementation of knowledge management strategies through the discussion of specific technologies and taxonomies of knowledge management applications. A critical mass of some of the most sought-after research of our information technology and business world, this book proves an essential addition to every reference library collection.
| Imprint: | IGI Publishing |
| Copyright: | 2008 |
| Number of pages: | 390 pages |
Contributors: Neli Maria Mengalli e Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida
Additional Information
Table Of Contents | Book Excerpt | Preface | Google Books
Formação online de educadores: identidade em construção
|
Prefácio |
Myrtes Alonso |
Formação online: contexto, sujeitos e processos de interação |
Ana Hessel, Lucila Pesce e Sonia Alegretti |
Formação do formador para a atuação docente mediatizada pelas tecnologias da informação e comunicação |
Regina Prandini |
O saber-se e o saber ser do professor online em ambientes presenciais e virtuais |
Aglaé Cecília Toledo Porto Alves e Nely Aparecida Pereira Silva |
Mediação online: partilha como ação pedagógica sob o olhar do professor em formação |
Adriana Rocha Bruno e Flamínio Rangel |
O não mensurável na avaliação do professor online |
Mariza Mendes e Silene Kuin |
O professor online, a mediação pedagógica e a construção do conhecimento |
Ana Cláudia Barreiro e Neli Maria Mengalli |
Volume baixo! O trem está em movimento. Apresento-lhe alguns trechos da minha viagem de Mariana a Ouro Preto, em 31 de maio de 2009.
Aproveite!
Os alunos da disciplina Currículo e Tecnologias com os professores Beth Almeida, Maria da Graça Moreira da Silva e José Armando Valente realizaram uma atividade de
pesquisa pela primeira vez no novo espaço, no 4˚ andar, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, na Rua Monte Alegre. O
novo laboratório de pesquisa, com apoio do CNPQ, implantado na PUC-SP, servirá
como um espaço de investigação e experimentação em temas relacionados à
integração das tecnologias ao currículo.
Registramos as primeiras investigações dos pesquisadores na disciplina. A missão, contextualizada na disciplina Currículo e Tecnologias, era uma investigação sobre a integração das tecnologias ao currículo em escolas do Brasil e de Portugal. A professora Beth Almeida também falou sobre a importância do novo espaço de pesquisa, da importância do apoio do CNPQ e dos projetos que poderão surgir a partir das investigações.
Veja os vídeos realizados por Renata Aquino Ribeiro e Neli Maria Mengalli.
Citação
YouTube - Clara Coutinho fala sobre Tecnologias e Currículo
Citação
YouTube - Professora Branca fala sobre Currículo e Tecnologias
Citação
YouTube - Professor Chizzotti fala sobre Tecnologias e Currículo
INTRODUÇÃO
No presente texto, é proposto trabalhar o conceito de interface, discorrer acerca do filme eXistenZ, de David Cronenberg, e inserir algumas reflexões a respeito de projeto para comunidades virtuais. A intenção é provocar no leitor uma confusão em relação ao conceito de interface, ao filme e ao projeto e implementação de comunidades virtuais, tal qual no filme eXistenZ. Ainda que no teor do texto exista um trabalho de busca e pesquisa, é dada a preferência para que na medida em que se esteja lendo o texto, os assuntos se misturem como na ficção cronenberguiana.
Este texto é escrito em três partes e ilustrado em cinco partes. A primeira parte da escrita versa a respeito do conceito de interface, haja vista a necessidade de atentar para essa particularidade no filme, uma pesquisa bibliográfica e mediográfica. Após a formulação do conceito, a atenção em inúmeras vezes de espectador possibilita retratar com letras a segunda parte do texto e iniciar os traços borrados propositalmente para as ilustrações. A sensação de falta da inserção dos estudos de comunidades compõe a terceira parte da escrita.
Na junção das partes, o texto é iniciado com a explanação a respeito do diretor do filme, que não será detalhada, visto que os traços característicos de David Cronenberg aparecem nas observações do filme. A apresentação do cineasta é feita com poucos detalhes expressos, haja vista o foco na obra cinematográfica. A interface em conceito e no filme e as reflexões em interfaces e comunidades virtuais são inseridas neste texto de modo que cause sensações de confusão na separação dos assuntos.
As ilustrações são remissivas ao filme e são inseridas neste texto na medida em que inicia a ação na junção da escrita. Os desenhos têm a autoria de Augusto Chrispim Mengalli Gilberti de Alencar, a partir de palavras geradoras, escritas no momento das várias vezes em que o filme foi rodado no aparelho de DVD.
Conforme escrito anteriormente, o texto inicia com um pouco acerca do autor e cineasta do filme eXistenZ, pois o foco é a obra e a interface. As características do filme emergem nas palavras do texto para situar o leitor em relação aos detalhes colhidos na observação de eXistenZ.
eXistenZ: As observações, a interface e o diálogo acerca de comunidades virtuais
Em relação ao diretor, David Cronenberg é um canadense que é mestre em criar atmosferas nocivas para as personagens. Trabalha com a identidade humana e tortura os protagonistas sem instrumentos, apenas com as eternas buscas em interconexões em que as pessoas perpassam, mas não habitam. A obsessão é vista eXistenZ.
Além da obsessão, emergem territórios fantásticos e virulizações. O sexo não é esquecido. No novo espaço do jogo, o diretor mostra o desejo feminino que sobrepõe na cena e as várias lambidelas para a passagem do prazer por meio do cordão. É o despertar das sensações antes da inserção biológica na porta.
Ser virgem para não contaminar é um fator que diminui o risco para a jogadora e desenhista de games profissional, mas aumenta a possibilidade de infecção para o jovem de marketing. Dispositivos completam a ligação entre uma porta de saída do equipamento e a entrada para outro computador ou periférico. A diferença é que o diretor expõe o humano a ligações fantáticas e biológicas.O universo em eXistenZ é criado no cérebro. As personagens alimentam o mundo nas representações humanas e é transformado no processo de significação, ressignificação e negociação com o mundo que ele partilha. É no desencadear dos pensamentos humanos que os seres desvelam a própria realidade e reconhecem o mundo.
A interface faz a mediação com a realidade, posto que as visões são produzidas pelo cérebro e é o olho que está entre o que é visto e o que é imaginado (Weibel, 2004). O contato de mediação está no cérebro, o olho é a lente que reformula a imagem. O apassionamento nos ‘thrillers’ atrai os espectadores nas ações das personagens. Não existe uma explicação lógica para as conclusões que a platéia infere, haja vista que o invólucro da cena mostra o verdadeiro cineasta que insurge e mostra a violência que lhe é peculiar. A mensagem é de que a violência é inerente ao ser humano.
As sintaxes de cada linguagem focam os efeitos das tecnologias para os humanos e o mundo é um mecanismo de realimentação para o ser. Nessa lógica, o corpo é a interface para as passagens e para a mediação com o mundo. O corpo é uma face que se conecta ao sistema artificial e entre eles existe um intervalo com fluxos de informações que é usado para as realimentações dos diálogos entre humanos e máquinas para as re-organizações.
Entre homens e máquinas e homens e massas biológicas, o diretor traz o horror como ápice para mudanças nas cenas do filme. Parasitas infestam a imaginação dos protagonistas com o prazer da infecção. A carnificina mostra a carne apodrecendo e os humanos passando para outros espaços com corpos sem deformações.
Na programação, existe interface e permite a composição de componentes do software. É possível por meio de interfaces de programação de aplicativos usar recursos do sistema computacional sem o conhecimento dos detalhes pelos programadores. No trabalho com zeros e uns, os homens tornam a linguagem mais compreensível para as pessoas.
A interface é dependente de simbologias da perspectiva artística para a funcionalidade a partir de prismas da engenharia. Visual, sem formatos com membranas, a interface exige múltiplas peles para ser vista, ainda que seja uma relação semântica que se caracteriza pela expressão e pela comunicação.
Na formação de comunidades, em relação à usabilidade, o ambiente de aprendizagem precisa atender a alguns requisitos mínimos. O usuário tem um ponto de chegada. A ambientação à plataforma não deve ser apenas informada ao usuário que ele terá uma semana para conhecer as funcionalidades do ambiente. Desse modo, os humanos do núcleo central não têm assegurado o entendimento das interfaces da comunidade pelo membro novato do núcleo periférico.
Alguns usuários, quando se inscrevem, não têm o conhecimento necessário acerca de cada recurso, ferramenta ou interface, bem como não sabem a real função de cada interface para a interação, registro, armazenamento ou disseminação. O desenho da comunidade nem sempre é amigável para o membro e a informação não é clara para todos. Muitas vezes, o colaborador iniciante apenas cumpre tarefas, não habita os espaços da comunidade.
O orçamento precisa ver visto e revisto com a finalidade de não baratear ações que convergem para a aprendizagem. Os especialistas do núcleo centram, com formação adequada, não podem ficar criando e recriando sem planejamento. O plano é traçado no conjunto instituição, equipe de desenho educacional e grupo responsável pela implementação. Na vida real não cabe experiências com os seres aprendentes.
O diretor de eXistenZ, pós mais de trinta filmes, simula a droga e a visão distorcida para confundir o espectador. Percorre um caminho de Videodrome, The Fly e Bater até apresentar ao público eXistenZ. O baixo orçamento dos filmes horroriza, choca e surpreende as audiências que fixa os olhos, mas projeta as imagens no cérebro, em meio aos esquemas mentais. Audácia em filmar os mesmos temas e envolver as pessoas no transpassar da sociedade do inconsciente coletivo é o jogo que começa na tela e termina mente.
Nos espaços reais e virtuais, na contemporaneidade, as personagens têm na vida muitas interfaces. Desse modo, é possível pensar na interface como a mediação do homem com o mundo. Nesse processo, existe a deformação pela referência que os protagonistas internalizaram em relação ao espaço e ao tempo. É esquecido pela maioria dos humanos que os computadores e dispositivos transformam o cálculo em imagens, textos e sons e o cérebro é que faz as mediações entre o que é visto e o que é imaginado.
É vivida uma relação de representações. Blatt (1984) revela que o espaço projetivo transforma a dimensão do espaço e o prisma visto pelos observadores está relacionado com a percepção subjetiva e com os fatores da representação do mundo externo. Tal prisma do observador oscila entre o ‘exo’ e o ‘endo’ nos pontos de vista, ou seja, está no exoponto de vista em uma endoexperiência (Tschacher, 2001).
As informações nem sempre são óbvias, claras e coerentes para os membros. Os esquemas mentais são diferentes para cada pessoa. Não faz sentido, em uma comunidade, o participante experimentar por si os recursos, tendo em vista que as comunidades visam às mudanças de núcleos. É requerida a passagem do núcleo periférico para o núcleo central na medida em que as participações aumentam. Não existe o aprender mais ou menos. As dúvidas têm de ser atendidas.
Então, pairam dúvidas. Quais os critérios que devem ser observados no projeto, na implementação e na avaliação de uma comunidade? O material como deve ser confeccionado? E o visual? É o cérebro que media o que é visto. O conteúdo, o registro, o armazemanento e a disseminação são necessários para o desenho.
Os usuários utilizam os meios eletrônicos e de sistemas computacionais e, não necessariamente, são especialistas em informática. Têm diferentes ‘expertises’, formações, idades e entendimento acerca de interfaces. Desse modo a interface deve ser de fácil utilização.
A usabilidade no desenho educacional e na interface com a teia é pouco explorada em comunidades virtuais. É estudada a usabilidade e motivo de pesquisas, todavia é voltada mais para análise de sítios, portais corporativos e intranets. Os estudos de governo eletrônico têm se mostrado mais eficazes na temática usabilidade e interfaces.
A escassez de estudos e metodologias que remetem a avaliação da usabilidade de interface em teias mundiais abre mercado para o desenvolvimento de softwares. Contudo não é possível esquecer-se de que o humano é essencial para direcionar ações voltadas ao público-alvo e para o atendimento das metas. Por mais que sejam dados os comandos, a substituição do ser não é descartável, porém é remota para o início do século XXI.
Em eXistenZ, a perversidade reprimida na vida real aparece nas grotescas deformidades e nos alucinógenos para mostrar a coragem em encarar os piores demônios. Corpos mutantes que são devorados e desejados para matar com tecnologias ósseas. Em eXistenZ, a exploração remete a fisiologia humana e a psicologia que nasce no interesse na ciência, em especial em botânica, e em estudo de mariposas. É ontológico para o diretor e novo para o público que aprecia uma modalidade que vem à tona com a Toronto Film Cop.
O ontológico e o epistemológico explicam o mundo por meio da interrelação entre a obra e o interator. Para Weibel (2004), ambos são partes integrantes do conjunto de interrelações que compõem o sistema. É a adição, em visão sistêmica, de camadas sem membranas que possibilita a comunicação, a conexão e o compartilhamento.
Assim como, o trabalho de pessoas em sintonia com o cosmos e, em várias profissões, como um biólogo ou um cientista da computação que se juntam para criar uma proposta comum e repensar o conceito de criação de mundo em criação artificial ou manifestações em trabalhos de tele presença em que as artes se misturam e se hibridizam de modo contínuo.
Seres humanos e meios de comunicação de hardware se fundem no inesperado e com a obsessão do querer mais e menos pessoas por perto. A angústia em não saber em qual lugar é a realidade e em quem confiar se concentram em mudanças de cenas. O capricho da desenhista e criadora de jogos, protagonista no filme, traz para a cena a biotecnologia das fábricas e das corporações para o modo artesanal.
A interface pode ser entendida como uma fronteira que define a forma de comunicação. Existe um interlocutor implícito em cada interação. É a tradução de linguagens diferentes – de computadores, de dispositivos móveis e fixos e o do humano. Os projetos para hardware e software, em desenvolvimentos, linguagens e programações, desvelam o percurso da mediação que é feita para que seres e máquinas consigam estabelecer como a interface do usuário ou do utilizador é possível.
No estabelecimento de interação, emergem características que ocorrem no intercâmbio dos homens com as máquinas, instrumentos, programações e dispositivos. Os componentes de hardware, quando conectados, mostram como funciona a interface física ou conexão.
O avanço é preconizado pela sistematização na medida em que a equipe de desenvolvimento das comunidades consiga propor e registrar todos os passos para uma interface do desenho educacional com visão para a usabilidade. A importância da documentação do projeto e o detalhamento são responsáveis para a criação de interfaces do desenho gráfico, entretanto a lacuna fica aberta para a proposta pedagógica.
A abordagem da usabilidade no desenho educacional centra nas características da superfície dos materiais e possibilitam o desenvolvimento de interfaces que sejam mais atraentes e que sejam sob medida para os usuários, a fim de que sejam mais bem entendidas e proporcionem mais participação com interação.
O olhar pedagógico ainda parece distante quando o tema é usabilidade e desenho de interfaces. Existe um campo extenso para ser explorado por profissionais da educação, pois é a base para a condução e preparação pedagógica para o processo de aprendizagem. A confecção do projeto de comunidades requer vários profissionais e olhares distintos, para que não deixem lacunas no material pedagógico e na interface gráfica.
Parece complicado perceber que o contexto depende do movimento e da posição relativa do observador. Contudo é o tempo, o espaço e o observador que transformam a realidade vivida na ficção. É relativo aos espaços visuais e geométricos. Em filmes, séries e novelas, são as pessoas do mundo real que completam conceitualmente as lacunas deixadas pelo espaço e pelo tempo. Na realidade, existe a cronologia dos fatos que difere de roteiros escritos. Entretanto na ficção, os mundos são interiorizados. Desse modo, são partilhados de maneiras e formatos diferentes para cada um.
No filme, o sistema baseado em tecnologia avançada transcende a biologia. É um jogo que não é feito somente para jogar, pois prevê a conexão que depende da energia humana. O desempenho é dependente das pessoas ligadas a um cordão de alimentação e retroalimentação.
A comunidade do jogo é devota da emoção e se recolhe para experimentar a derradeira aventura que não separa a selvageria dos desejos humanos das imprevisíveis fantasias da realidade. Cabe, nesse momento da escrita, inserir que o mundo real é o lugar em que o ser humano compreende que está o corpo, o espaço visto e os pensamentos.
Ainda que compartilhe com o outro o espaço e o tempo definido, segundo Rössler (1996), o ser está em transição. Merleau-Ponty (1990), em uma visão fenomenológica, afirma acerca do humano. O ser está em síntese de transição! É o pensar na subjetividade e na objetividade que os mundos são construídos pela ótica do humano.
A verossimilhança de eXistenZ está no jogo que é conduzido pelos cérebros humanos das personagens e dos espectadores, porque a vida atribuída aos órgãos vivos, ao sistema nervoso, aos ‘biports’ que figuram nos intrigantes jogadores são reais nas memórias humanas e nas preocupações e inquietações dos seres que assistem e protagonizam. Quem está jogando é a questão, espectadores ou atores?
A interface é sempre única, pois, no mundo que é constituído, o ser cria e não pode sair dele. É a realidade máxima que é estabelecida por sensações táteis, sonoras e visuais. Sensações distorcidas ou não são produzidas pelos esquemas mentais de cada sujeito transformador. É a relação que cada um estabelece com os entornos em ação, experiência e perspectiva.
Não é possível atribuir somente para as tecnologias a sustentação para a aprendizagem em meios a sistemas de comunicações eletrônicas. A constante busca pela exploração coerente da Internet, por simulações lógicas, por várias mídias que façam a convergência para a aprendizagem e por ferramentas do tipo cognitivas revelam a consciência de que o pesquisar interfaces proporciona ambientes que facilitem a colaboração e ativem o conhecimento prévio e as sinapses.
Reside ainda a preocupação com o letramento digital, pois não basta ter a inscrição na comunidade, é necessário acessar, interpretar, criticar e participar em novos formatos de contextos e interfaces culturais e sociais. Estar letrado digitalmente pressupõe dominar técnicas para acessar a comunidade, interagir com os participantes nos diferentes núcleos, processar informações, desenvolver atributos que permitam transitar e habitar o espaço construído e o ler nas mais variadas mídias. Ler o mundo (Freire, 2003) em interfaces pedagógicas.
A construção de sentidos é posterior às leituras de textos, contextos e mundos. O cérebro se ajusta em meio a links, hiperlinks e hipertextos que remetem a objetos sonoros, imagéticos e pictóricos em textos multimodais e em frações de segundos que dimensionam o tempo para a localização, filtros e avaliação das informações contidas no ambiente. Além desse ajuste, o humano precisa de crítica nas interfaces eletronicamente dispostas. Ter familiaridade com as normas de comunicação e interação por meio de sistemas computacionais está implícito no letramento digital.
Com recursos tecnológicos e midiáticos, é possível afirmar que a imagem digital se diferencia da imagem eletrônica analógica. É a influência do receptor sobre a mídia. É a cultura do olhar, que tem como principal elemento o mecanismo de observação em que o observador pode-se converter no sistema e o observante interno ao sistema pode ser observador externo. É a visão em transformação e, em conseqüência, é a quebra da história da visão, segundo Weibel (2004).
A existência concomitante da realidade e da fantasia constrói o trajeto da vida de quem assiste e quem protagoniza. A inovação das telas membramáticas desperta a esperada anti-eXistenZolution e a esperança das novidades biológicas que são anunciadas em um admirável mundo novo.
Na concepção capitalista de entendimento da interface, aumentam os investimentos em métodos e técnicas para a produção de dispositivos móveis e fixos com valor comunicacional para o mercado consumidor. Além de programas televisivos e jogatinas que compõem o universo humano para o acréscimo de seres consumistas que passam ou não por experimentações estéticas em múltiplos formatos.
Na inserção da Internet para esses fenômenos, as buscas e as investigações nas relações entre o usuário e a mídia aumentam, haja vista a ponderação entre a teoria da interface, a evolução tecnológica dos dispositivos móveis e fixos e o trabalho em rede para simular as atividades do cérebro.
A interface é considerada, na sociedade atual, um dos elementos da informática. Para Manovitch (2001), conteúdo e interface se mesclam e não podem ser pensados separadamente. Santaella (2003) explica como a interface ocorre. Duas fontes de informações se encontram de modo face a face, é a interatividade da máquina em relação ao humano, visto que é a interação com o programa que se cria a interface.
A estranha arma biológica confeccionada a partir do sentimento estranho do se interessar pelo exótico na imagem e no gosto faz a fusão da imaginação com os ossos e é capaz de disparar a munição de dentes humanos que longe da boca são fatais.
Matar demônios e pessoas são prazeres inigualáveis como Morte aos eXistenZmanos, em interfaces mediadas pelos desejo e pelo cérebro. Vilões e mocinhos se confundem pelas informações que os cérebros tentam sinapses e encontram gaps. Não se vê dinheiro, ainda que seja o inimigo oculto em milhões de notas potenciais que envolvem empresas e pessoas que são peritas e confiáveis em um primeiro olhar.
É espaço real e o espaço virtual compreendidos como espaços relacionais, posto que é a mente que percebe os mundos por meio de estruturas que imaginam o objeto em observação. A atuação humana é física e virtual em um mesmo mundo. Desse modo, é requerido que o ser faça uso das extensões e das simulações sensoriais para que consiga habitar o mundo contemporâneo.
O corte não está na cirurgia do jogo, está na sabotagem e no refúgio para usar o plug in e deixar o jogo começar. eXistenZ é a ousadia do sistema orgânico que é carregado por seres humanos no acesso ao sistemas nervosos centrais e transportado para espaços sem tempos em que prevalecem o selvagem fora e na realidade. A experiência íntima expressa a adaptação e o jogar para descobrir o porquê de se estar no jogo.
Existem propostas simbióticas para a interfaces. Tem como base as atitudes, comportamentos, queres humanos e artificialidade do computador em interfaces que trazem a experimentação multisensorial de conceitos de espaço.
O projeto da comunidade não é escorado se não prever a qualidade gráfica e ergonômica que sustenta o pedagógico na interação do homem com a máquina. Para aparar as arestas, não se pode abrir mão do projeto piloto para pesquisar e identificar as fraquezas da infra-estrutura e do modelo desenhado. O desenhista da interface é o alvo quando o assunto é conteúdo e aprendizagem. No entanto não está só nesse olhar, porque a avaliação, o acompanhamento contínuo, o estímulo à aprendizagem e os especialistas humanos auxiliam os participantes na habitação do contexto.
REFERENCIAIS
Blatt, S. J. Continuity and Change in Art: the Development of Modes of Representation. New Jersey, London: Hillsdale, 1984.
FREIRE, P. Pedagogia da Esperança: Um encontro com a Pedagogia do oprimido. 11. ed., Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2003.
MANOVITCH, L. The Language of New Media, Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute Technology Press, 2001.
Merleau-Ponty, M.. O primado da percepção e suas conseqüências filosóficas. Campinas: Papirus, 1990.
RÖSSLER, O. E. Das Flammenschwert – Wie Hermetisch ist die Schnittstelle des Mikrokonstruktivismus? Bern: Benteli Verlag, 1996.
SANTAELLA, L. Culturas e Artes do Pós-Humano: da Cultura das Mídias à Cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003.
Tschacher, W. The Interface Problem in Cognitive Psychology. In: Diebner, H. H.; Druckrey, T; Weibel, P. (Eds.). Sciences of the Interface. Tübingen: Genista, 2001. p: 192 – 201.
WEIBEL, P. La Imagen Inteligente: ¿Neurocinema o cinema cuántico? Parte 5 do Seminário Arte Algorítmico. De Cezane a la Computadora, ministrado por Peter Weibel e organizado por UNESCO e MECAD/ESDi. Disponível em http://www.pucsp.br/~gb/texts/La%20imagen%20inteligente.pdf. Acesso em: 01 de novembro de 2007.
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Existir em Zero e Um: Interfaces Quánticas em Ficção e Realidade, escrito por Neli Maria Mengalli, em novembro de 2007.
Neli Maria Mengalli
mengalli@uol.com.br
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Gilda Inez Pereira Piorino
gilda_piorino@yaho.com.br
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
O trabalho apresentado no VI Encontro de Pesquisadores do Programa de Pós-Graduação em Educação: Currículo da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo se propõe a realizar um estudo que desvela os aprendizados, as dificuldades e as superações dos gestores que participaram do curso Formação de Gestores Escolares para o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação do Projeto Gestão Escolas e Tecnologias no Estado de Goiás.
Os objetivos apresentados no texto são analisar os memoriais reflexivos dos cursistas (315) que participaram do projeto como alunos, separar em três elementos para análise e mostrar a viabilidade para a indicação de formação de comunidades, principalmente, as comunidades de prática (CoP) no pós-curso.O referencial teórico para a escrita pauta-se nos conceitos de gestão baseada no conhecimento na educação e no currículo.
Após a interpretação dos dados coletados, é sugerida a implementação de comunidades de prática (CoP) no pós-curso dada a necessidade de continuidade registrada por alguns participantes, pela oportunidade de discutir a participação, o profissional e a instituição e pela contribuição para a instituição para que não viva do eterno recomeçar com cursos.
O aprendizado para fazer algo em conjunto é o diferencial da comunidade de prática (CoP), o conhecimento é um aspecto integrado e inseparado da prática social (Lave, Wenger, 2006), na qual os indivíduos se formam e tornam parte dela (Freire, 2001).
Dados Quantitativos:
Referências:
FREIRE, P. Política e Educação. 5. ed. São Paulo: Editora Cortez, 2001. Coleção Questões da Nossa Época. 23v.
LAVE J.; WENGER; E. Situated Learning Legitimate Peripheral Participation, 15. ed. New York: Cambridge University Press, 2006. 138p. Learning in Doing: Social, Cognitive & Computational Perspectives Collection.
LAVILLE, C.; DIONNE J. A Construção do Saber. Porto Alegre: Editora Artmed, 1999. 344p.
MENGALLI, N. M. Interação, Redes e Comunidades de Prática (CoP): Subsídios para a Gestão do Conhecimento na Educação. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUC-SP, 2006. Orientadora: Profª Drª Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida. São Paulo – São Paulo - SP. PUC-SP/CED. Dissertação de Mestrado em Educação: Currículo. 212f.
PIORINO, G. I. P. Dimensões da Tecnologia e Efeitos na Rede de Ensino: Um Estudo Pautado na Implementação do Projeto Trilha de Letras nas Escolas da Rede Estadual de São Paulo. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUC-SP, 2006. Orientador: Prof. Dr. Fernando José de Almeida. São Paulo – São Paulo - SP. PUC-SP/CED. Dissertação de Mestrado em Educação: Currículo. 222f.
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Encontro de Pesquisadores - Referências Teóricas" height="486" width="432" />
Os papéis exercidos pelos participantes variam de comunidade para comunidade dependendo do grau de interesse e conhecimento a respeito do domínio. Wenger define os níveis de participação em fases de pertencimento e enfatiza que há fronteiras flexíveis entre essas etapas (Wenger, 1998):
Três são os elementos que caracterizam uma Comunidade de Prática (CoP):
a Caracterização das Comunidades de Prática (CoP)" src="http://farm1.static.flickr.com/126/354357844_8a1cad42f0_o.jpg" width="436" />
O ponto de intersecção entre os elementos é a Comunidade de Prática (CoP), que para obter sucesso necessita que os participantes e a organização a reconheçam como fonte de construção e gestão de conhecimento. No entanto faz-se mister a interação com outras pessoas para trocar experiências no intento de buscar resultados para o domínio que os “conectou”.
A necessidade é que une os membros, junta pessoas que, quiçá, jamais se “encontrariam”; provoca desafios, acopla interesses, resolve problemas específicos; estende-se além dos limites da organização; tem uma ecologia da informação; utiliza tecnologias; versa em desenvolvimento pessoal e de aprendizado conjunto; tem um ciclo vital; número variável de membros participativos; a relação deve ter como base a confiança, a contribuição e o voluntarismo. Segundo Wenger, existem três peculiaridades para que o indivíduo integre uma Comunidade de Prática (CoP): empreendimento comum , envolvimento mútuo e repertório compartilhado (Wenger, 1998).
Todas essas características aliadas à prática na construção de significados e re-significados que são negociados e re-negociados a todo o momento no ciclo da comunidade, bem como as práticas tratadas na esfera da Comunidade de Prática (CoP). Os elementos que têm de ser vistos e re-vistos são a prática e a dualidade da participação e da reificação .
O “confronto” entre a participação e a reificação pode alterar paradigmas por meio de processos de negociação e re-negociação, dessa forma significar e re-significar ganha “status” para caracterizar a prática. Além do envolvimento, a responsabilidade em relação às práticas pode definir a identidade da comunidade, a cada partícipe é verificado o saber de gerir conflitos, a fim de reconhecer os diversos níveis de participação e de pertencimento. Tudo isso produz um movimento de aproximação ou distanciamento do núcleo: Comunidade de Prática (CoP), realimentando a prática através da interação e do aprendizado.
Embora a coerção seja negada, é possível verificá-la nas ideologias, na hegemonia, no conhecimento de mundo, na leitura da palavra e do mundo, bem como nas experiências, nas vivências e nos conhecimentos prévios. Tajra inclui elementos importantes em uma comunidade, tais como: estimular a troca, respeitando os valores pré-estabelecidos; ação conjunta incitando ações espontâneas; ganhos recíprocos; desequilíbrios com força de oportunidades de construção e gestão do conhecimento (Tajra, 2002).
Entendimento em relação aos propósitos da comunidade.
A interação com a finalidade de estreitar laços que os unem.
Compreender a dinâmica da comunidade e identificar-se com ela.
Reificação, segundo Wenger (1998), é utilizada como “transformar em algo”. Pode ser encontrada em dicionários como a transformação de uma abstração em algo real, um material sólido, visível ou palpável.
Texto escrito em setembro de 2004.
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Posted on July 19, 2008 at 12:35pm —
Posted on March 2, 2008 at 7:59pm —
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